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街霸让卡普空成为王者,也差点害死 [复制链接]

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如果说有一给人游戏厂商的理念是:「不会牺牲游戏质量冲销量」,你会想到谁呢?想不出来吧。但如果我讲到有着游戏界最强动作系统,老喜欢炒冷饭给大家吃,说要独占却总是反悔,那么答案就很明显了吧。

没错就是让大家种种嫌弃,却又高喊真香的:卡普空,到底是什么样的契机让它从建筑公司变成了游戏公司,它为何总是跟SNK针锋相对,而《街霸》差点害死了卡普空又到底是怎么一回事呢?

01糖果商转行卖街机

首先要当然要从他的创始人,辻本宪三说起。辻本宪三年,出生于的奈良县,20岁的他就接过亲戚的糖果批发的生意,可惜经营不善,亏损了万日元只能倒闭,这件事让他了解做生意的艰难。不过他并没有放弃,他一直坚信着他的一个理念,不断的努力。

直到年,他再次创业成立一间建筑公司,才将的他的生活稳定了下来。虽然卡普空如今是数一数二的游戏大厂,但其实在辻本人生初期,它跟游戏真的扯不上关系,直到他在无意间看到了糖果店里有一台当时很少见的棉花糖机,前来制作棉花糖的人络绎不决,而且不只是排队的人。身旁的人也都围观着制作过程,就让他领域了一个道理,当对人们有娱乐性的东西出现时就可以带来商机。

而这时那一个关键的契机出现了,辻本拿着手上一叠叠的报纸看着那铺天盖地的新闻报道,一款名为《太空侵略者》的游戏,在日本疯狂的流行,朝日新闻以”天才少年一获千金“的标题,报道了一名叫做西角友宏的大学生因为研发这款游戏,获得发行商“太东”的数千万分成。

日经新闻则预测“太东将因为《太空侵略者》的暴红,年度收益将有10倍的飞跃性增长”,最夸张的是辻本最后看到的大阪新闻报道,称由于《太空侵略者》的空前火爆造成市面上日元硬币,出现严重短缺现象,只能加紧重铸提供。游戏红到连块硬币都不足,这个概念真的很难想像,不过经过后来查证,这个说法比较偏向有可能是错误,当时有银行有回应是有提高百元硬币回收率,但并未增加数量。

当时辻本对游戏根本就一无所知,他对《太空侵略者》引发的现象感到非常惊讶不解,他决定亲自前往探查一番,于是风风火火的赶到当时还不成熟的街机厅,迎面而来的是一股烟草和汗水混合的气味。那嘈杂的环境、拥挤的空间、人们的呐喊,种种景象着实让初次到来的辻本大吃了一惊。

在小小的空间里玩家们或坐或站,这些人的年纪大致在15-45岁之间,其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人,也有不少西装革履、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏,玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟,伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵惊呼声,无论玩家还是旁观者都是那么的忘我。

一枚枚硬币不断投入投币孔中,而辻本注视着眼前的一切,充满热血沸腾的感觉,让他决心要将自己的一生投入进去。隔年5月,辻本注册成立了I.R.M公司,其主要业务就是出租或贩卖当时正红的街机机台和零件,从报纸嗅到商机得他,果然事业蒸蒸日上。

偶然一个机会,太东因为街机得爆红需要更多生产,辻本到处奔走游说了一些投资者共同参与这个项目。于是又开设了一间公司IREM,有电机和液晶显示设备制造商NANAO,还有后来创建了新日企划(SNK)的富商高堂良彦。他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日元,其利润率更高达15%以上。

年,辻本同时兼任两间公司的社长,但由于《太空侵略者》的热潮已经消退,IREM开始筹划自行开发街机游戏。然而过了不久因为利益,辻本与高堂发生不可调解的冲突,辻本组建了新公司,高堂也自行成立了新日企画,两人暗中角力的结果,当然是担任社长要职的辻本大占了上风。

高堂一怒之下召集紧急股东大会,指控辻本挪用公司资源谋取自身利益,还有决策对公司来说非常失败,辻本只能宣布辞职离开IREM,而高堂被股东任命。辻本与高堂两者间的恩怨因年代久远,已经无证实到底实际上是发生什么样的问题,但他们确实结下深仇大恨。

02卡普空的诞生

因为在之后的辻本创立CAPCOM和高堂创立的SNK,曾发生多次针对性的恶意挖角事件,将《街霸》内核技术人员挖去开发《KOF》,还有游戏角色的互相嘲讽。离开IREM的辻本,谨记着他的理念「人逢逆境志气高」,于是年他将名下一家名为Sambi的公司,正式改名成为今日的卡普空公司,其名称取自于CapsuleComputers的缩写。

这个被创造出来的独特词汇将公司早年制造的街机机器,和当时逐渐普及的个人电脑区分开来,Capsule意为胶囊,源自卡普空将其开发的游戏软件比作一个「装满了游戏乐趣的胶囊」。此外还暗示了它希望用类似胶囊般坚硬的外壳保护其知识产权,防止非法复制以及劣质的仿制品,就这样未来将成为一线游戏大厂的卡普空正式诞生了。

但在年经过“雅达利大崩溃”事件,世界对游戏业无一不充满绝望,纽约时报和日经新闻都不约而同,宣称电子娱乐市场已经是穷途末路。但独具慧眼的辻本却相信电子游戏未来的路还很长,于是他反其道而行大举开出高薪招募人才。

许多着名的制作人都因为那时候招募,而为卡普空开创一个又一个的经典之作,比如藤原得郎,冈本吉起,船水纪孝。年卡普空首款街机作品《Vulgus》发售,成绩非常的不错,但却远远不及目标。因为明眼人都看得出来这款游戏受到深受《太空侵略者》的大量影响,而且加上开发组有超过一半都是从Konami离职,也导致游戏充满Konami风格。

非常具有商业嗅觉的辻本,当时一眼就洞穿了游戏市场的问题——「抄袭」。没错,因为当时《太空侵略者》大流行,导致各家厂商争相模仿,千篇一律的低品质产品充斥市场引起了消费者的强烈排斥,于是当时的他招集了所有社员,并在他们眼前展示由他亲手写下的四字箴言。

于是在社长的一手订定的方向下,一个又一个经典作品不断像石油喷出,《恐龙快打》,《吞食天地》,《上尉密令》,《魔界村》,《松鼠大作战》,《洛克人》等等。而其中最重要的就是初代的《街霸》,虽然真正意义上的首款格斗游戏的并不是《街霸》,但他却为后来的格斗游戏订下了许多准则。像是八方向六按键的摇杆,防御细分为上中下三段,让后来开发的格斗游戏有一定形势轨迹可循,绝对能代表卡普空坚强的开发实力,是开创了格斗游戏时代作品。

03《街霸》差点导致卡普空破厂

当时因为家用主机开始流行,一开始《街霸》并没有获得很大回响。正当大家正在反思到底哪里出了问题的时候,远在天边的美国却传出来好消息,远渡重洋的产品销售一空,除了加订之外还强烈要求加紧推出后续产品,于是卡普空招集了冈本吉起、西谷亮加紧开发。

年一手将街机时代续命的,《街霸2》推出了,让窝在家的玩家们再度聚集到了街机厅,并起卡普空开起了敛财模式。先后推出能直接选择隐藏角色的Dash版,然后是调整战斗细节的Turbo版,陆陆续续推出了6种版本,移植到家机上后全球累计销售达到万。同时卡普空也将股票上市,并斥资兴建自家的办公大楼,可说名利双收。

但辻本没想到是《街霸2》带起的风潮让各个厂商争相模仿,甚至抄袭到令人发指的程度。有的厂商在抄袭过程遇到困难时,竟选择高薪挖角卡普空的重要技术人员,来为它们解决问题。就这样在卡普空不断推出各种版本时,大量同类商品也一同出世,市场一瞬间就饱和。

而最关键的一点就是当时实体卡带制作需要较长时间,厂商会为了防止断货,先制造一堆的库存。于是没错就跟大家想的一样,卡普空制作的卡带成山成堆的累积在仓库之中无法售出。为避免更大损失,辻本只好忍痛,用巨型压路机销毁所有滞销卡带。

而这个消息也被媒体大肆报道,传播到了全世界,这些内容也让卡普空的股价暴跌。与此同时卡普空自家办公大楼终于完工,但却无法带来一丝喜悦,甚至还传出辻本为了偿还贷款准备出售卡普空大楼的消息,弄得人心惶惶,许多员工也开始离职。

而且不仅是基层,从创社以来就跟着卡普空成长,被辻本视为最得力的大将之一的藤原得郎也在Sony暗中支持下离开了。这时期的卡普空只能依靠着老IP,像是《洛克人》以及《街霸》推出续作维持生计,但销量早已大不如前,一瞬间卡普空掉落谷底。

就这样卡普空似乎就要倒下,当然现在的我们已经知道,卡普空可是活得好的不得了,还不停炒饭给大家吃呢。关于卡普空是如何绝处逢生,开创出《生化危机》、《鬼泣》、《怪物猎人》、《鬼武者》一个个经典作品,那都是后话了。

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